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[互联网络] 腾讯第二季度日进6亿 股票又可以买起来了?

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[互联网络] 腾讯第二季度日进6亿 股票又可以买起来了?

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gama1 发表于 2017-8-17 09:01:00 浏览:  1870 回复:  1 [显示全部楼层] 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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新浪科技 谭宵寒
在腾讯今年二季度财报发布前,分析师们已经给出了相当可观的预期——据路透社报道,汤森路透调查的 10 位分析师平均预期,腾讯第二季度收入将达529. 8 亿元,同比增长48%;利润也将大幅增长31.8%,达到141. 5 亿元。
但实际发布的财务数据,比分析师们的预测更为可观。
8 月 16 日下午,腾讯发布的财报显示,今年二季度腾讯营收为人民币566. 06 亿元,同比增长59%;净利润为164. 87 亿元,同比增长43%。其中,增值服务业务的收入同比增长43%至368. 04 亿元;网络广告业务的收入同比增长55%至101. 48 亿元;其他业务的收入同比增长177%至 2017 年第二季的人民币96. 54 亿元。



腾讯网易手游收入已占市场 7 成份额
腾讯二季度 500 多亿的收入中,网络游戏业务的收入仍是主要动力,同比增长39%至238. 61 亿元,特别是手游业务表现出色,首次超过端游收入,同比增长54%至约人民币 148 亿元(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)。

手游业务高速增长的背后依旧是《王者荣耀》的功劳。不过在刚发布的这份财报中,《王者荣耀》的作用只是被稍稍提及——网络游戏收入增长主要来自智能手机游戏收入增长(现有游戏《王者荣耀》及《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》及《经典版天龙手游》等新游戏)及主要个人计算机游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的收入增长。
而腾讯公司主席兼首席执行官马化腾在财报中特别提到的是,游戏业务持续增长的同时,腾讯正在竭力打造健康的参与网络游戏的方式。这其中的部分原因或许是 7 月份《人民日报》的连续发文评论。
早前据路透社报道,数据显示,截止今年一季度末,《王者荣耀》累计注册用户超过 2 亿,日活跃用户超过 8000 万,为腾讯带来的收入已经超过 120 亿元,平均每个月超过 40 亿。《王者荣耀》已经垄断了95%的国内MOBA手游市场,在移动电竞游戏收入中也以40%的份额遥遥领先。
在整体游戏市场中,腾讯和网易的。《 2017 年1- 6 月中国游戏产业报告》显示, 2017 年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997. 8 亿元。移动游戏(手游)市场实际销售收入占56.3%,依然保持增长趋势。
而在 2017 年上半年,腾讯游戏收入达466. 72 亿元,网易游戏收入达201. 65 亿元,两者占市场份额近 7 成(未去除两家公司在海外游戏市场的收入,或有影响);在手游方面,今年上半年,腾讯手游收入达 277 亿元,网易手游收入达 150 亿元,两者占比已超 7 成。

广告位越来越多的微信开始展现出更多的商业价值
在今年一季度,受季节因素影响,腾讯网络广告收入为68. 88 亿元,在此之前的2016Q3、Q4 季度分别为74. 49 和82. 88 亿元,今年二季度,网络广告收入增长明显,同比增长55%至101. 48 亿元。
特别是社交及其他广告收入增长61%至人民币60. 71 亿元,财报中指出,该项增长主要反映来自微信(主要是微信朋友圈及微信公众账号)及其他移动端应用的广告收入增长。数据显示,微信及WeChat二季度末月活跃账户达9. 63 亿,同比增长19.5%。
微信,除了作为移动互联网入口的战略资源价值,开始展现出它越来越多的商业价值,广告位也越来越多。财报中提到,通过降低微信公众账号的流量主门槛以加载广告,以及扩展自助服务广告平台至覆盖一线城市以投放微信朋友圈广告,腾讯增加了微信中的广告资源。
今年 2 月,微信公众号再次降低了流量主开通门槛, 5000 粉丝关注,即可开通微信流量主功能。开通之后微信公众号发文后,文章底部自带微信社交广告分配的广告,并参与流量分成。
从微信自营的朋友圈广告、搜一搜出现的品牌广告,到微信公众号运营者可以参与的文章底部广告,微信的广告位正变得越来越多。而在 8 月初,有媒体报道称,微信正开放功能内测——广告可直接植入文章之中。
在财报发布后的分析师会议上,腾讯公司总裁刘炽平表示,广告业务收入增长主要因为广告定位技术的大幅提升,从而上调广告报价。此外还包括比如广告库存的增长、总体流量的增长等因素。
刘炽平介绍说,从广告库存来讲,已经在一些城市实现了二次投放。“我认为人们当然不想全天 24 小时看到广告,但相比海外一些互联网公司,我们的广告库存仍然相对较少。”
与微信的高速增长相反的是QQ的月活和智能终端月活的下降。延续着一季度的趋势,二季度,QQ月活跃账户数达到8. 50 亿,同比下降 5.4%;QQ智能终端月活跃账户数达到6. 62 亿,同比下降3.9%;QQ空间月活跃账户数达到6. 06 亿,同比下降7.0%;QQ空间智能终端月活跃账户数达到5. 86 亿,同比下降3.5%。
对此,腾讯在财报中解释说,下降主要是由于非核心用户减少,但核心用户参与度上升,特别是PC端和移动端最高同时在线账户同比增长8.4%至2. 68 亿。此外,年龄为 21 岁或以下用户的智能终端月活跃账户同比增长。
在线视频业务亏损持续扩大
在财报中,马化腾特别提到,购买的连续剧和自制综艺节目的成功,为视频平台提升了用户活跃度及广告收入。不过在二季度为腾讯贡献了广告收入和付费订阅收入的视频业务依然处于大幅亏损之中。
在财报发布后的分析师会议上,腾讯公司总裁刘炽平表示,“在线视频业务的净亏损正在扩大,恐怕需要很长一段时间,才能实现收支平衡。”
一方面是越来越多的用户在线观看视频,且观看时间越来越长。广告收入和订阅收入都呈快速增长的态势;但另一方面,内容成本增长得更快。


腾讯认为,虽然内容成本继续增加,但增速可能没以前快了,同时订阅用户数量也会持续增长,而每个活跃用户贡献的平均收入更高,成本和收入上逐渐达到平衡。
在支付、云、人工智能方面投资将会增加
在其他业务收入,由于支付相关服务及云服务收入的增长,该项二季度同比增长177%至96. 54 亿元。其中,线下商业交易的支付业务快速增长,由于腾讯为拓宽线下商户基础而加强与美团点评及其他渠道合作伙伴的合作;腾讯云在全球范围进一步扩展其基础设施的覆盖范围,目前在全球运营 34 个可用区。
另外,从今年一季度起,腾讯多次强调其在AI领域的研究和布局。二季度财报中提到,公司内部研发人员近期在围棋人工智能程序、面部识别以及医学影像等多个领域取得了突破性进展。“人工智能具有战略意义,腾讯会持续进行长期投资,以加强腾讯在机器学习、计算器视觉、语音识别及自然语言处理等领域的技术能力。”腾讯方面表示。
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半生不熟

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5h417snr3w 发表于 2017-8-23 10:39:38 显示全部楼层
谢谢 来看看
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