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[微信新闻] 腾讯Q2解读:微信月活超8亿 游戏占比降至48%

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[微信新闻] 腾讯Q2解读:微信月活超8亿 游戏占比降至48%

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刘飗飗 发表于 2016-8-17 22:43:23 浏览:  1634 回复:  1 [显示全部楼层] 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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腾讯控股有限公司今天公布截至2016年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。腾讯2016年第二季度营收为人民币356.91亿元,比去年同期增长52%,上半年营收为人民币676.86亿元,比去年同期增长48%。
微信企业号注册用户为钉钉注册用户4倍
财报中显示,微信及WeChat的月活跃账户达8.06亿,同比增长34%。微信进一步渗透至工作沟通场景,而促进内部办公自动化的微信企业号注册用户已超过2千万。
一方面,这是微信用户首次突破8亿。另一方面,腾讯首次公开了微信企业号的注册用户为2千万,而根据财经网的报道,目前阿里推出的企业社交软件钉钉,注册用户为500万。
企业微信的上线时间为今年的4月17日,钉钉的上线时间为2015年一月,仅用4个月的时间,企业微信的注册用户已经超过上线一年多的钉钉,看来今年企业级市场,将开启腾讯与阿里的酣战。
腾讯支付及云服务增长迅速
根据财报中显示,腾讯其他业务的收入同比增长275%至2016年第二季度的人民币34.79亿元。该项增长主要由于腾讯支付相关服务及云服务收入的增长。
这是腾讯首度公开腾讯支付及云服务的增长数据。目前,腾讯支付主要包括微信红包、微信转账、qq红包、理财通等几部分。
另一方面云服务,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾在中国“互联网+”峰会上曾表示,云服务、地理位置信息LBS、安全将是腾讯未来关注的三件大事。同时在今年7月马化腾还为腾讯“云+未来”峰会站台。可见,腾讯对云服务业务的的重视程度,虽然并没有单独公布云服务的收入,但是可以看出其收入增长迅速。
手游继续增长 端游显疲态
财报显示,腾讯增值服务业务的收入同比增长39%,至2016年第二季度的人民币256.80亿元。网络游戏收入增长32%至人民币171.24亿元。该项增长主要来自腾讯玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自腾讯数款PC游戏的较少贡献。
其中,手机游戏增长114%至96亿,占到总游戏收入的56%,占腾讯总收入的27%。
如同财报上形容的,端游收入已经明显的下滑,疲态尽显。同时,这一季度腾讯游戏增长32%至171.24亿,占48%,这也是首次占比下降至50%以下。
同时,社交网络收入增长57%至人民币85.56亿元。该项增长主要受虚拟道具销售以及订购服务(尤其是视频、音乐及文学等数字内容服务)收入的增长所推动。
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豁然贯通

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舟舟要养小 发表于 2016-8-25 11:11:49 显示全部楼层
没看完,确实不错
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